PSX-Spiele dumpen, kopieren/brennen, patchen, Multitracks zusammenfassen, ecm zu bin, cue generieren, Subchannel-Daten, EDC vs NoEDC usw.

GabeLogan41

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Gabes PSX-Spiele All-in-one-Guide inkl. Support!

> Inhaltsverzeichnis mit Permalinks:

1. PSX-Spiele dumpen, kopieren/brennen #1
2. PSX-Games patchen (ppf-o-matic & Dos-Eingabe) #2
3. PS1-Titel anhand eines Beispiels patchen & Erklärung #3
4. Liste kopiergeschützter Spiele (LibCrypt) #4
5. Multitracks zu einer .bin zusammenfassen #5
6. ecm-Files zu bin extrahieren, cue generieren #6
7. Subchannel-Daten, EDC vs. No EDC #7
8. Modchip-Einbaupläne, PS1-Modelle usw. #8


psone_classics_psx_gaj0k8e.png



> PSX Spiele dumpen <

Solltet ihr Dumps/Kopien eurer eigenen PSX-Spiele anfertigen wollen, nehmt hierfür
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, optional die
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.
Damit klappts recht einfach.
Dazu "Imagedateien von Disc erstellen/Create Image from Disc" wählen.
Vorgang starten.
Dann liest ImgBurn die CD automatisch ein.
Die Lesegeschwindigkeit kann man ggf. auf 8x reduzieren, das ist jedoch nicht zwingend nötig.
Anschließend habt ihr ne BIN und ne CUE.
Die .bin beinhaltet das eigentliche Game, die .cue enthält die zugehörigen Infos (mehr dazu weiter unten).
Das wäre jetze schon euer fertiger Dump, den ihr auch so auf boerse.cx anbieten könnt.

Das Brennen, falls gewünscht, kommt jetzt dran...

> PSX-Image brennen:

Du ziehst dir die PSX-Images z.B. von hier aus der Sony-boerse.
Anschließend noch entpacken (WinRar/
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).
Oder du nimmst halt den selber erstellten Dump deiner PS1-CD.
Dann haste ne .BIN (oder img, iso, nrg, mdf...) und idealerweise auch noch ne .CUE.

Als Brenn-Programm nimmste wie gesagt
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, optional das
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.
Jetze ne leere CDR (700MB CD Rohling) in den Brenner rein.
Klappt mit nahezu jedem CD-/DVD-/BD-Brenner.
Brennprogramm öffnen.
Dort wählste jetze "Image auf CD brennen/write image file to disc".
Hierfür die .CUE anklicken und jetze am besten 16x auf ne CDR brennen.
Für CDs is 16x völlig okay, lediglich DVDs müsste man langsamer brennen.

Falls keine CUE beiliegt, dann wählste halt direkt die BIN, IMG oder ISO aus.
Die .cue auszuwählen, ist bei Spielen mit mehreren Tracks sehr wichtig, damit am Ende auch alles auf der CDR landet.
In der .cue liegen quasi alle nötigen Infos, wieviele Tracks bzw. in welcher Reihenfolge die einzelnen Tracks letztendlich auf den Rohling gebrannt gehören.
Wird alles automatisch vom Brennprogramm übernommen. Darum müssen wir uns nicht weiter kümmern.

Das wärs im Grunde schon gewesen.

Wenn ein gesaugtes Game wirklich mal mit mehreren Tracks (mit mehreren .bin) daherkommt und die .cue fehlt, könnt ihr euch diese in dem Fall auch selber generieren (klick).

Imgburn hat sich beim Dumpen und Brennen von PS1 Spielen als sehr zuverlässig erwiesen.
Auch finde ich total praktisch, dass ImgBurn beim Dumpen von Multitrack-Games nur eine einzige "bin" ausgibt, und nicht mehre Tracks (womit das Patchen/Konvertieren wiederum nicht ohne weiteres Zutun klappt).
Sollte Imgburn mal ein Spiel nicht "fressen", kann mans alternativ mit Nero, CloneCD usw. probieren.

Jedoch zum Brennen (für Konsolen mit Modchip) keine wiederbeschreibbaren CDs (CD-RW) nehmen. Solche sind dafür nicht geeignet.

Weiter gehts mit dem Patchen...
 

GabeLogan41

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PS1-Image patchen

Bei einigen Emulatoren ist es nicht nötig, die Games zu fixen.

Solltet ihr nen "Super-Chip" (mit ner halbwegs aktuellen Firmware) in eurer PSX drin haben, muß normal auch nix gegen den Kopierschutz (
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) unternommen werden.
Wenn dennoch einige Spiele nicht laufen, ist möglicherweise ein älterer Modchip verbaut bzw. kann der Emulator den Kopierschutz halt nicht ab.
Dann müssen solche Spiele (siehe Liste) vor dem Abspielen oder Brennen gefixt werden.
Bevor man mit z.B. PSX2PSP Hand anlegt und die Games zu Eboot.pbp konvertiert, ist es ebenfalls ratsam, kopiergeschütze Spiele zu fixen.
So bleibt ihr am Ende vor bösen Überraschungen (Blackscreen/Freeze) verschont.

Weil wir grad bei dem Thema sind, gehen wir auf den Schritt genauer ein:

> PSX-Spiele mit Trainer oder Protection-Fix patchen <

Einige wenige PSX-Games müssen wie gesagt gefixt werden, um den als Kopierschutz "eingebauten" Blackscreen zu umgehen.
Ebenso können gerne Trainer mit diversen Cheats integriert werden.
Ältere Patches/Fixes benötigen jedoch als Ausgangs-Format ein BIN-File, welches ihr aber mit
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problemlos erstellen könnt.
Wollt ihr ein Game fixen, welches mit mehreren Tracks (mit mehreren .bin) daherkommt, müsst ihr die einzelenen Daten- und Audio-Tracks allerdings erst zu einer einzigen .bin zusammenfassen! (klick)


> Hilfe zu PPF-O-MATIC <

Du saugst erstmal den
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und entpackst diesen.
Nun ziehste
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. Danach halt PPF-O-MATIC noch starten.

Das Prog „fragt“ dich recht schön nach dem Pfad vom Patch/Trainer (.ppf) und dem jeweiligen Ordner auf deiner HDD des PCs, wo das PS1-Spiel drin liegt.

ppf-o-matic-win10-x64o5koi.png


> ISO File: Hier kommt der Pfad (HDD deines PCs) zum SPIEL rein (BIN, IMG, ISO...)
> Patch: Hier der Pfad (HDD deines PCs) zum Protection-Fix oder Trainer (.PPF)

Nun klickst du abschließend nur noch auf APPLY, und fertig biste! (y)

patch_succesfully_apprhj8f.png


-------------------------------------

Einzig "Alcohol"-Images (.MDF) müssen zuvor mit z.B. UltraISO ins passende Format, idealerweise zu .bin, konvertiert werden!

----------------------------------------------------------

Was das Dumpen/Patchen von PS1-Games anbelangt, würd ich übrigens generell zu .bin raten!
Bei anderen Formaten/Containern kann es durchaus vorkommen, dass das Patchen partout nicht klappt => Wrong Image Files Size!


> Alternativ noch ne Anleitung für alte .exe/.bat-Fixes:

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Wie gesagt, lässt sich die entsprechende Anwendung (Fix.exe) auf 64Bit-Betriebssystemen leider nicht mehr direkt ausführen.
Hier müsst ihr tatsächlich via DOSBox ran!

Neuere Patches/Trainer funktionieren glücklicherweise über PPF-O-Matic und zugehörige PPF-Patches.
Seht ihr gleich, wenn nach dem Entpacken beim Fix/Trainer irgendwas mit .ppf dabei liegt.
Dann könnt ihr euch das leidige DOS-Gedöhns nämlich sparen. :D

Weiter gehts mit nem Beispiel...
 
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GabeLogan41

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Patchen anhand eines Bespiels!

Jetzt gehts ans Eingemachte. :LOL:
Is aber dank ppf-o-matic kein Akt mehr.

In z.B. "Crash Team Racing" muss auch vorher ein Protection-Fix gegen den Kopierschutz rein.

Ihr zieht den Fix also von da:
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...müsste der 24. Fix von unten sein.
Dann habt ihr folgendes Paket in eurem "Downloads"-Ordner: kal-ctr.zip

Nun das Paket (kal-ctr) entpacken, danach habt ihr (neben ReadMe, NFO usw.) KAL-CTR.PPF.
Hierbei handelt es sich um den eigentlichen Fix gegen den Kopierschutz.

Der Vollständigkeit halber, schneide ich kurz nochmal den Punkt mit ppf-o-matic an:

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Mit diversen Trainern klappt das exakt genauso.
Mithilfe derer könnt ihr zum Beispiel diverse Cheats aktvieren, mittels Y-Fix das Bild an den Bildschirmrand schieben usw.
Bei einem PAL-/NTSC-Selector könnt ihr zwischen PAL@50Hz und NTSC@60Hz wählen. "NTSC" läuft idR. geschmeidiger! :cool:

Ihr müsst halt darauf achten, dass ihr den zu eurem Spiel passenden Patch zieht.
Habt ihr z.B. die NTSC/US-Version von Resident Evil 3, dann muss der Trainer auch für genau diese Version vorgesehen sein.
Das steht aber alles immer sauber
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dabei.

Falls das Game z.B. auf ner gechipten PS1/PS2 abgespielt werden soll, das Image halt auf ne CDR brennen (siehe dazu den ersten Beitrag).
Oder aber durch PSX2PSP laufen lassen, um am Ende ne Eboot.pbp zu erhalten.

Damit man nicht unnötig Rohlinge verheizt oder müssig rumkonvertiert, lieber vor dem Brennen/Konvertieren in der Liste unten nachschauen, ob das Game nen Fix benötigt.
Prüft das sicherheitshalber nochmal auf
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. Gibt`s dort keinen Fix, dann muss auch keiner rein!
Einige PSX-Spiele, welche nen Fix benötigen, gibts bei den Angeboten zu Konsolenspielen bereits gepatcht wie z.B. Dino Crisis, Parasite Eve 2, Resident Evil 3, Final Fantasy VIII & IX...
Wenn die Games bereits gefixt wurden, steht das dabei. Sieht man idR. am [FIXED]-Syntax im Angebot.


> Beispiel - Trainer:
>> Resident Evil 3 Nemesis [NTSC/U] PAL-/NTSC-Selector & +Trainer by PARADOX <<

Viel Erfolg!

Weiter gehts mit ner Liste kopiergeschützter Spiele....
 
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GabeLogan41

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An der Stelle noch eine Liste, in der ihr PSX-Games findet, welche u.U. ohne
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nicht laufen:


Hierbei isses erstmal egal, ob die Spiele letztendlich direkt für die PSX, nen Emulator (z.B. ePSXe), Raspi (RetroPie, RecalboxOS), PSP (PSX2PSP), PS Vita (Adrenaline) oder PS-Classic (Bleem) vorgesehen sind....
Das Patchen der PSX-Images im Vorfeld verhält sich immer gleich!


> Liste für PAL/EUROPA Spiele (LibCrypt-geschützt) :
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> Liste für NTSC/USA Spiele (LibCrypt-geschützt):
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Zum Thema "Mod protected" eine kurze Anmerkung meinerseits. Die Geschichte spielt zum Beispiel bei PS1-Konsolen mit Modchip eine Rolle...
Idealerweise nutzt man hier alle (je nachdem, sieben bis acht) Lötpunkte. Einige davon haben mit eben jenem "Schutz" zu tun.
Die auf entsprechenden Chip-Einbauplänen rot markierten Basis-Pins gewährleisten erstmal die Funktion des Modchips. Die gelb markierten Zusatz-Pins sind wiederum gegen die Modchip-Erkennung.
Ohne den sogenannten "Stealth"-Modus laufen wiederum einige gebrannte NTSC-Spiele nicht, weil der Modchip blöderweise als solcher erkannt wird.
Siehe dazu auch ganz unten!


> Liste für NTSC/JAPAN Spiele (LibCrypt-geschützt):
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=> Prüft das bitte trotzdem nochmal: Gibt`s
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keinen Protection-Fix, dann muss nämlich auch keiner rein!
 
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GabeLogan41

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Multitracks zusammenfassen..

Oft kommen PSX-Games mit mehreren Tracks (mit mehreren .bin) daher. Kommt drauf an, wie der Dumper gearbeitet hat.
Beim Brennen stört das nicht weiter, weil man hier die .cue wählt. So landet eh alles sauber auf der CDR.
Über PSX-Emulatoren läuft das Abspielen von Multitrack-Games - dank der .cue - ebenso geschmeidig.
Will man solche Multitrack-Dumps jedoch patchen (Protection-Fix/Trainer) oder mit PSX2PSP zu Eboot.pbp konvertieren, muss man die einzelnen Audio- & Datentracks erst zu einer .bin zusammenführen!

Es gibt mehrere Möglichkeiten, Multitracks zusammenzufügen.
Drei Wege möchte ich hier aufzeigen.
Es sollte eigentlich für jeden Geschmack was dabei sein.


> 1. Die Backup-Methode (Gabe):

Du brennst das Spiel zuerst auf ne CDR und liest diese dann mittels ImgBurn nochmal ein.

1. Brennen:
Hierfür ImgBurn starten.
Wähle nun "Imagedatei auf Disc schreiben/Write image file to disc".
Jetze jedoch unbedigt die .CUE wählen, und nicht einen der .bin-Tracks, sonst freezed das Game unweigerlich, weil nachher Tracks fehlen.
Nur über die .cue landet auch alles auf der CDR.
Brennvorgang starten (8x).

Nach diesem Schritt hat man ein sauberes Backup, welches alle Daten- & Audio-Tracks beinhaltet.

2. Dumpen:
Danach die CDR nochmal (etwas umständlich, ich weiß) mit ImgBurn einlesen.
Hierfür wieder ImgBurn öffnen.
Wähle "Imagedatei von Disc erstellen/create image file from disc".
Lesevorgang starten (ggf. lesen auf 8x reduzieren).
Am Ende haste nur noch EINE fette .BIN. ;)

Eine CDR is vom Preis her unerheblich, sag ich mal.
Dann hat man eben als Sammler das Game nochmal als Backup auf Disc.

- Das war Gabes altbackene Methode :LOL:


> 2. Die Batch-Methode (kolwe-x):

Der nette User donald hatte mir (kolwe-x) eine Batch zusammen gebastelt.
Problem ist nur, dass man immer nur eine .cue in die Batch ziehen kann und danach aber alle .bins und .cues
(also auch von anderen Spiele Abbildern) in einen vorher erstellten Backup Ordner wandern.
Somit kann man theoretisch immer nur ein Game bearbeiten, welches zudem allein in einem Ordner ist.
Ansatz ist gut, aber da ist noch Luft nach oben.

Code:
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- By donald & @KOLWE-X


> 3. Die Daemon Tools Lite-Methode (Timbergrey aka Reittier):

Zusammenfassen von "Multi-Track" PSX-Spielen mit Daemon Tools Lite.

Das Tutorial bezieht sich auf das Abspielen als Image-Datei oder eboot.pbp, das Brennen als CD ist über die CUE-Datei wie gehabt möglich!

prv9w7fo.jpg


Wenn ein heruntergeladenes PSX-Spiel nicht aus einer, sondern mehrerer BIN-Dateien besteht,
so kann man dieses nicht so ohne weiteres auf einer modifizierten PlayStation-Konsole abspielen
da diese nur mit einzelnen Abbildern der CD klarkommen.
Auch ein Konvertieren in eine „Eboot.pbp“ ist so nicht möglich.

Deshalb ist besonders die unscheinbare CUE-Datei hier sehr wichtig da diese Informationen enthält
wie die verschiedenen Dateien ursprünglich angeordnet waren.
Nur damit lässt sich ein richtiges Abbild der ursprünglichen CD erstellen.

Man könnte jetzt natürlich das Spiel über die enthaltene CUE-Datei einfach auf eine CD brennen und diese dann
am PC wieder einlesen und daraus ein neues Image erstellen, allerdings beansprucht dies einerseits Zeit und
verschwendet andererseits einen CD-Rohling.

Mit einem virtuellen Laufwerk wie es Daemon Tools Lite mitbringt, kann man sich das Brennen jedoch
sparen und das Spiel direkt in eine einzelne BIN-Datei konvertieren.

Ladet euch dazu das kostenlose Daemon Tools Lite von hier herunter:
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Achtet bei der Installation darauf die kostenlose Lizenz zu wählen und das Häkchen beim Avast Viren-Scanner
zu entfernen da dieser ansonsten mitinstalliert wird!


Startet dann Daemon Tools Lite und klickt im Fenster mit den angebotenen Testphasen auf „Überspringen“.
Wir benötigen davon nichts.

Klickt im nun folgenden Fenster links oben auf „Laufwerk hinzufügen“.
Lasst die Einstellungen wie sie sind und bestätigt über den neuen Button „Laufwerk hinzufügen“ rechts unten.

7soy9me7.jpg


Nun habt ihr ein virtuelles Laufwerk welches ihr mit sämtlichen Image-Dateien füttern könnt die anschließend
wie eine echte CD/DVD/Bluray im Windows-Explorer angezeigt werden.
Es eignet sich daher auch gut zum Installieren von kopierten PC-Spielen oder dem Abspielen von „Untouched“ Filmen.

In Daemon Tools Lite solltet ihr jetzt links unten das Icon für das neue Laufwerk sehen mit seinem
Laufwerksbuchstaben sowie dem Inhalt der aktuell noch „leer“ ist.
Um dies zu ändern klicken wir nun darauf und wählen anschließend die CUE-Datei unseres PSX-Spieles aus.

Startet nun das kostenlose „Imgburn“ und erstellt euch über „Create image file from disc“ eine neue Image-Datei
wie ihr es sonst von der gebrannten CD tun würdet nur eben jetzt mit dem virtuellen Laufwerk welches ihr oben bei „Source“ auswählt.
Schon habt ihr eine einzelne BIN-Datei die ihr nun z.B. in eine eboot.pbp konvertieren könnt:

hjeerrbf.jpg


Um das Spiel wieder aus dem virtuellen Laufwerk zu nehmen klickt in Daemon Tools Lite mit der rechten
Maustaste auf das virtuelle Laufwerk und wählt „auswerfen“.
Genauso könnt ihr das Laufwerk dort auch wieder löschen indem ihr auf „entfernen“ klickt.

- Mit freundlicher Genehmigung von Timbergrey aka @Reittier


An der Stelle geht nochmal mein Dank an donald, kolwe-x und Timbergrey raus! 🏴‍☠️
 
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GabeLogan41

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Hier ein paar Zeilen, wie ihr .ecm-Dateien ganz fix in stinknormale .bin extrahieren könnt.

Als Beispiel ".bin.ecm"-Files in normale "bin" konvertieren:
Das nachfolgende Prozdere klappt übrigens auch von beispielsweise ".img.ecm" zu ".img".

Manchmal stößt man als Fan von PS1-Spielen auf komprimierte "ecm"-Files.
Solche lassen sich weder patchen noch auf ne CDR brennen oder mit PSX2PSP zu Eboot.pbp konvertieren.
Mit .ECM kann man lediglich über einige PS1-Emulatoren was anfangen.

Diese .ecm-Container weisen zwar ne ordendliche Kompression auf, das hilft uns aber in unserem Fall leider gar nix.

Es gibt glücklicherweise Tools, mithilfe derer man binnen weniger Sekunden "ecm"-Files in konforme .BIN umwandeln kann.
Die Nutzung eines dieser Tools möcht ich euch hiermit etwas näher bringen:


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- Vorbereitung:

> Ihr zieht euch von oben aus dem Spoiler den ECM-Konverter und entpackt diesen anschließend (umfasst nur ca. 80 KB).
Nun habt ihr auf euer HDD nen Ordner namens ecm100. Dieser beinhaltet wiederum euren ECM-Konverter.
Wenn ihr den Ordner öffnet, seht ihr ua. das File unecm.exe.
Genau das is für uns relevant!

- How to convert:

> Zuerst öffnet ihr den Ordner (ecm100) des ECM-Konverters.
Ich gehe jetze einfach davon aus, dass ihr ein PS1-Spiel im ecm-Format parat habt, um das testen zu können.
> Nun zieht ihr euer PS1-Image (.bin.ecm) mit der Maus (Drag&Drop) in den offenen "ecm100"-Ordner und zwar exakt auf die Datei "unecm.exe".
> Lasst jetze die Maus genau über unecm.exe los. Und schon beginnt der Konvertierungsprozess.

Dabei poppt ein Fenster auf...
ecm-konverter_popupnhre1.png

Der Vorgang dauert nur wenige Sekunden. Abschließend schließt sich das Fenster wieder.

> Ist der Konverter fertig, hab ihr nun im Quellordner, woraus ihr vorher euer PSX-Image (bin.ecm.) gezogen habt, eine astreine .bin liegen.

Diese BIN könnt ihr nun wie gewohnt fixen, Trainer mit Cheats integrieren, mit PSX2PSP zu einer Eboot.pbp umwandeln,
oder mit z.B. ImgBurn ganz normal auf ne CDR brennen, um die Silberlinge zu archivieren oder auf ner modifizierten Konsole abzuspielen. 🎮

Patchen, konvertieren oder brennen könnt ihr das Game - wie gesagt - eh, wenn es nur aus einer .bin besteht.
Beim Brennen wählt ihr (anstelle der .cue) in dem Fall direkt die .bin aus ("Image auf Disc schreiben").
Wenn das Spiel ohnehin nur einen Track umfasst, ist das kein Problem.

Solltet ihr dennoch ne .cue benötigen, könnt ihr euch diese selber erstellen.
Der Schritt kommt jetze dran...



> How-to CUE-File erstellen:

- Anhand des Beispiels "Final Fantasy I"

Solche CUE-Files liegen manchmal nicht dabei oder fehlen halt, wenn man die BIN aus ner ECM extrahiert.
Bei Multitrack-Games (mit mehreren .bin) benötigt ihr zwangsläufig ne cue.

1. Benennt euere BIN-Datei wiefolgt um (is halt jetze n Beispiel):

Final Fantasy I [PAL] SLES04034.bin

2. Dann einfach ne CUE aus einem anderen PS1-Spiel mopsen und wiefolgt umbenennen:

Final Fantasy I [PAL] SLES04034.cue

3. Nun den Inhalt eurer "CUE"-Datei mithilfe eines CUE-Generators erstellen:

Vorschlag 1:
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Vorschlag 2:
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Vorschlag 3:
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Hierfür die BIN per Drag&Dop ins dafür vorgesehene Fenster schieben.
Wenn es sich um mehrere Tracks (also mehrere .bin) handelt, beim Reinschieben auf die Reihenfolge achten.
Daneben/darunter sehr ihr anschließend den Inhalt der CUE.

4. Jetze eure CUE mit dem Texteditor öffnen und die Parameter aus dem Cue-Maker eintragen (copy & paste).

> In die CUE kommt nun folgender Text (den alten Text rauslöschen und gegen diesen tauschen):
Code:
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Am Ende noch abspeichern.
Das wars!

Nun habt ihr endlich auch das zugehörige CUE-File.
Damit klappt`s jetze auch via Emulator mit Multitrack-Games.

BIN und CUE müssen zum Schluß im selben Ordner liegen, dann klappt`s auch mit`m Zocken. 🎮
Und bis auf die Endung, muss die Bezeichnung von .bin und .cue identisch sein.
Habt ihr in Windows "Erweiterungen bei bekannten Dateitypen ausblenden" an, achtet bitte drauf, dass ihr die Dateiendung nicht aus Versehen doppelt drin habt ("Final_Fantasy.cue.cue" wäre falsch).

Anmerkung:
Obige Parameter können nicht auf jedes Spiel umgelegt werden, selbst wenn der Inhalt der CUE oftmals identisch ist.
Oftmals ist nicht gleich immer. :D
Umfasst ein Spiel nämlich mal mehrere Tracks, dann gibts hinterher erhebliche Probleme, wenn ihr einfach Werte einer "fremden" CUE nehmt.
Also lieber immer die entsprechende BIN fix in den CUE-Generator schieben und damit ne maßgeschneiderte CUE anfertigen. ;)
Es sollte ja eigentlich nicht allzu oft vorkommen, dass die .cue fehlt.

Wenn es sich mal um mehrere Tracks (also mehrere .bin) handelt, bitte beim Reinschieben in den Generator auf die korrekte Reihenfolge der Tracks achten.

Solltet ihr nachher vorhaben, ein Game mit mehreren Tracks zu patchen oder mittels PSX2PSP zu einer Eboot.pbp zu konvetieren, müsst ihr die einzelnen Tracks zuvor noch zusammenfügen.

Viel Erfolg dabei! 🏴‍☠️
 
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GabeLogan41

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> Subchannel-Daten

Wie so oft, führen auch beim Dumpen von PSX-Spielen mehrere Wege zum Ziel.

Es gibt ne Möglichkeit, LibCrypt in einigen Fällen (z.B. bei Resident Evil 3 dt.) auszutrixen.
Das klappt, indem man die PS1 CD mit CloneCD in folgender Konstellation einliest: .ccd, .cue, .img, .sub

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...so ungefähr hab ich das zumindest in Erinnerung.
Notfalls bitte Google oder YT fragen.

Dann hat man das Subchannel-File seperat aufgeführt.
So lässt sich das mittels LibCrypt kopiergeschütze Game auch gänzlich ohne Protection-Fix abspielen.

Diese Methode nutze ich persönlich allerdings nicht, weil man so keine Mods oder Trainer reinpatchen kann.
Solche wurden auf eine einzige .bin abgestimmt.
Und wenn hier der Umfang nur ein Byte abweicht, klappt das Fixen nicht. = "Wrong image file size"
Bei aktuellen Mods steht beispielsweise der korrekte Hashwert (MD5), den man beim Patchen beachten muss, ohnehin dabei.

Beim Konvertieren mit PSX2PSP hatte ich mit dieser speziellen Image-Konstellation (.ccd, .cue, .img, .sub) ab und an ebenfalls Probleme, mit .bin/.cue hingegen nicht.
Daher nutze ich zum Dumpen halt die ganz oben im ersten Beitrag beschriebene Methode - via ImgBurn.

Dennoch wollte ich die Subchannel-Methode nicht unter den Tisch fallen lassen.
Manche User ziehen diese Art von Dump vor.


> EDC vs. No EDC

Am Rande wäre vlt. noch die
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erwähnenswert.
Dabei handelt es sich um Dumps mit/ohne besagte Sektoren, die irgendwas mit der Fehlerkorrektur zu tun haben (sollen).
Kann man in meinen Augen getrost vernachlässigen.

Wenn man also irgendwo auf ner Rom-Seite Dumps findet, wo "EDC" oder "No EDC" dabei steht, isses meiner persönlichen Erfahrung nach Jacke wie Hose, welchen Dump man zieht.
Und wie ich mehrfach gehört hab, macht es bei Emulatoren ebenfalls keinen Unterschied.
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Ne Kopie is ja kein Original....
Selbst wenn man ein Konsolenspiel 1:1 kopiert, geht "was" verloren.
Ansonsten bräuchte man ja keinen Modchip/keine CFW, um Backups abspielen zu können.

Will sagen, selbst mit EDC-Sektoren läuft n gebranntes Spiel nicht ohne Modchip.
Außerdem steht in den Sternen, ob der Brenner den EDC-Kram überhaupt mit auf die CDR schreibt.
Also wozu dann der Kitt?!
Das is zumindest meine Meinung zu dieser "EDC vs. No EDC"-Geschichte. :D
 
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GabeLogan41

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> Modchip kurz angeschnitten...

Seit einiger Zeit bekommt man Modchips auch wieder auf Ebay. Als Import aus z.B. Irland oder Großbritannien.
Modchips für die PSX und PS2 sind für Sony inzwischen - glücklicherweise - sowas von uninteressant. :D

Nen Modchip in ne PS1 einzulöten, ist nicht arg heavy, weil die Lötpunkte - bis auf ein, zwei Ausnahmen - noch recht groß (ungefähr wie'n Stecknadelkopf) ausfallen.
Das setzt nicht zwingend großartige Lötkenntnisse voraus.

- Modchip-Einbaupläne für alle PAL PS1-Konsolen

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Da es (bei PAL-PS1-Konsolen sieben) verschiedene Hauptplatinen-Layouts gibt, müsst ihr auf das Modell eurer Konsole achten.
Die Modellnummer steht auf dem Aufkleber an der Unterseite der PSX (z.B. "SCPH-7502"). So könnt ihr euch den zu eurer PS1 passenden Einblauplan raussuchen.
Idealerweise alle eingezeichneten (sowohl die roten als auch die gelben) Lötpunkte nutzen. Dementsprechend bitte auch die Pläne mit roten und gelben Markierungen heranziehen.
Die auf entsprechenden Einbauplänen rot markierten Basis-Pins gewährleisten erstmal die Funktion des Modchips. Die gelb markierten Zusatz-Pins sind wiederum gegen die Modchip-Erkennung.
Ohne den "Stealth"-Modus laufen wiederum einige gebrannte NTSC-Spiele nicht, weil der Modchip als solcher erkannt wird => Siehe dazu auch Mod protected NTSC/U-Games!


Solltet ihr erst mit dem Gedanken spielen, euch ne PSX-Konsole anzuschaffen, wäre vlt. noch folgendes erwähneswert:

Die ersten Modelle (SCPH-1002) hatten zwar hinten noch Cinch-Ausgänge (gelb, weiß, rot) dran. Diese Modellreihe birgt aber leider den Nachteil, dass das Laufwerk direkt neben dem Netzteil verbaut wurde.
Entsprechend arg heizt sich die Lasereinheit auf. Über die Jahre ging/geht so der Laser über den Jordan!
Vom Kauf einer SCPH-1002 würd ich daher eher abraten.

Es gibt außerdem RGB-Scart-Kabel, welche ebenfalls über entsprechende Cinch-Buchsen verfügen, falls man auf diese Wert legen sollte (
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).
Die gelbe Cinch-Buchse (Video) wird z.B. für manche Lightguns benötigt. Von den Buchsen Weiß & Rot könnte man den Ton seperat abgreifen (Stereo L/R).

Danach kamen die grauen Modelle SCPH-5502/5552 (dasselbe Platinen-Layout), später noch SCPH-7002, SCPH-7502, und zum Schluß der "FAT"-Ära dann die ebenfalls noch graue SCPH-9002.
Letztere hat zwar noch den seriellen Port für Link-Kabel intus, aber leider keinen Parallelport mehr, wo man z.B. diverse Mogelmodule wie "GameBuster" antöpseln konnte.

Wer auf die Schnittstelle für Erweiterungsmodule verzichten kann, dem würd ich zum Kauf einer SCPH-9002 raten.
Wenn die Modul-Schnittstelle wiederum gewünscht wird, würd ich zum Kauf eines Modells der 7000er Reihe (SCPH-7002, SCPH-7502) raten.
Meiner Erfahrung nach, sind diese Modelle am wenigsten "störanfällig".


Ganz zum Ende der PS1-Ära kamen noch die weißen "Slim"-Konsolen (PSOne SCPH-102 & PSOne SCPH-102c) raus.
Diese Slim-Konsolen sind leider abgespeckt, haben z.B. weder eine serielle- noch eine parallele Schnittstelle, und verfügen über ein externes Netzteil.
Damit die Lasereinheit der PSOne durch den "Hardmod" nicht zu viel Saft bekommt, sollte bei "Pin 6" allerdings ein Widerstand zwischengelötet werden.
Dieses zusätzliche Bauteil ist jedoch nur bei der Modifikation von weißen "Slim"-Modellen notwendig.
Die genaue Spezifikation kann ich auf Wunsch gerne nachreichen.

Ein Laser-Tweak (nachjustieren des Lasers bzw. dessen Motors) ist nur in Ausnahmefällen notwendig. Eigentlich nur, wenn der Laser bereits einen Bäng weg hat.
Da das Tweaken nur selten nötig is, und nebenher je nach Konsolenmodell etwas anders ausfällt, lasse ich das Thema an der Stelle stecken.
Die ersten PSX-Modelle hatten satte drei Potis, woran man "justieren" kann. Spätere Modelle zwei (eins auf der Hauptplatine, eins am Laser). Zum Ende gabs nur noch das Poti direkt am Laser.
Sollte jemand diesbezüglich tatsächlich mal Probleme haben, müsste man nachher - modellbezogen - drauf eingehen.

Beim Gebrauchtkauf gehört bekanntlich immer auch ne Prise Massel dazu.
Gerade für Nostalgiker isses halt schon ein ganz spezielles Feeling, wenn man die endgeilen Games direkt auf ner (gemoddeten) PS1 zocken kann. (y)




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