Denuvo & Co - Diskussion zu Kopierschutzmechanismen

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Man liest, die Retail-Version läuft natürlich auch mal wieder holprig... Welche Version funzt besser, die Community-Gepäpptelte oder das Release?!
Unterscheidet sich eigentlich noch Content zwischen Leak und dem finalen Produkt?
 
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GuyFawkes667

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Prinzipiell sollte alles ohne Denuvo besser laufen. Ist halt einfach eine Injectordynamik, welche Rechenleistung benötigt.
Zwar nicht viel, aber "Komplett Ohne" ist halt immer noch besser als "nur ein bischen was".
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Hängt vom Bezug ab.
Im Leak oder einer cracked hast Du wohl erstmal ALLES freigeschaltet.
Kauf es auf Steam und Du erhälst nur das, was Dir im Bundle angeboten wurde.
 
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level9

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Abstürze sollten nicht an Denuvo liegen, so war das u.a. gemeint.

Und bzgl. Content meinte ich jetzt nicht, ob die gecrackte mehr DLCs enthält als eine Standardversion, sondern ob sich Spielinhalte seit dem Leak geändert haben.
 
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Mchawk

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Beide Versionen von Spiderman 2 Crashen.. Egal ob Gekaufte oder die Cracked.
Heute ist ein Hotfix erschien der hilft wohl bei einigen.

Gibt wohl Probleme mit DLSS und RayRacing
 
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KrudeHose

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Ich bin schon so gespannt, das Ding räumt wohl jetzt schon alles ab.
Wenn GTA 6 dieses Jahr nicht erscheint, was ich mit Sicherheit sagen kann,
dann wird Kingdom Come 2, das Game of the Year.
Und ohne Denuvo, um beim Thema zu bleiben.
Aber ich werde die Entwickler trotzdem unterstützen.
 
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Bin beim ersten Teil mit dem Kampfsystem nicht warm geworden.
Daher vermute ich, bei aller schicken Optik und was das Game so alles bietet, wird auch Teil 2 wohl nix für mich sein.
Aber schön, dass sie sich gegen das große D entschieden haben!
 
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Und D können sich eh nur die großen Hersteller Leisten siehe Ubisoft die schützen ihre Spiele noch Jahre nach Veröffentlichung was rausgeworfenes Geld ist. weil man muss ja Spiele nicht Jahre lang so schützen es wird ja noch 5 Jahren (siehe Assassin's Creed: Origins Erstveröffentlichung 27. Oktober 2017) ein Finanzieller Erfolg sein denke ich mal.
 
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Master_3

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Läuft vermutlich in jedem großen Konzern so - auch in dem wo ich bin. Der Konzern hat eine Kooperation mit einem anderen Unternehmen, das nachweislich NICHTS bringt und obendrauf massiv Geld kostet und es wird nicht beendet.
Auf ein hinweisendes Gespräch von einem Angestellten mit einer ausgedruckten, haargenauen Berechnung der Geschichte nahm der CFO (salopp: oberste Finanzangestellte) den Ausdruck, legte ihn in die Schublade und fragte: "Sonst noch was?"

Tja wenn CFO und ein Hohes Tier von der anderen Firma halt gut befreundet sind, dann passt da wort wörtlich kein Blatt Papier mehr zwischen....
 
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xNecromindx

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Ich weiß nicht, wie es bei Denuvo genau in den Verträgen geregelt ist, aber im Allgemeinen laufen die Verträge in der Gaming (aber auch teils allgemein Software) Industrie für gewöhnlich so, dass man eine Lizenz für ein Projekt bezieht.
Da sich mit Updates zu dem Spiel das Projekt nicht ändert, spielt es finanziell keine Rolle ob die das in 100 Jahren noch damit schützen. Die Lizenz ist da, es wurde in die Release-Buildchain gepackt und es purzelt hinten permanent so raus.

Speziell bei Denuvo kommt ja wohl noch hinzu, dass die Entwickler selbst gewisse Trigger in das Game programmieren, was es so schwer macht Denuvo generisch zu umgehen. Um es also ohne Denuvo zu bringen, müssten die extra was ändern. Dazu sind Publisher über ein Mindestmaß hinaus, aber für Gewöhnlich nicht zu bereit.

Insofern wundert es nicht, dass es so bleibt wie es ist, einfach weil es "einfacher" ist.
Andere hingegen sehen es als "Kundenservice" und erleichtern am Ende durch Entfernung kopieren, weil sie es entweder auf Plattformen bringen wollen, die DRM nicht machen (GOG z.B.) oder einfach, weil sie Verbreitung wollen und sich sagen, wer es bis jetzt nicht gekauft hat, der kauft es ohnehin nicht - sei es, weil er es sich nicht leisten kann oder leisten will.

Beispiel: Ich geb für Games auch extrem wenig aus. Indina Jones z.B. hab ich auch von dir genommen. Würde ich mir im Leben nicht kaufen. Hab ich dennoch gespielt und konnte hier und da Bekannten Informationen aus erster Hand geben, was das Spiel, den Inhalt usw. betrifft. Zwei haben es sich dann gekauft, nachdem ich dazu meinen "Review" gegeben hatte. Am Ende hat der Publisher also nichts verloren, sondern potenziell gewonnen.

Es ist also mehr eine Frage der Weitsicht. Die hat eben nicht jeder. Der Mistrauische vermutet hinter jedem Busch den Messermann, der Optimist sagt: Vielleicht will er mir nur ein belegtes Brot machen...
 
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Es gibt aber ganz bestimmt für jedes Spiel eine Denuvo freie EXE sonst würde es nicht ab und zu passieren das die Entwickler die falsche EXE ins Update packen. Wie zu letzt bei Suicide Squad Kill the Justice League. Dann aben sie ein paar Tage später wie Denuvo eingeführt.
 
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xNecromindx

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Die müssen das ja auch lokal debuggen können - also ohne Denuvo.
So baut man das im Code für gewöhnlich mit entsprechenden Macros/Defines so, dass man es über einen globalen Schalter ohne erstellen kann.
Was diese Builds dann aber noch ggf. alles umschalten ist als Außenstehender so nicht ersichtlich. Insofern kann man da nicht pauschal annehmen, dass so ein Debug-Build auch 1:1 als Release-Build herhalten kann (oder einfach soll).
Letztlich ist es ja auch so, dass die Entwickler Denuvo auch als einfache "Plugin-Lösung" nutzen können und ohne spezifische Trigger auskommen. Muss man ja nicht machen. Bekanntermaßen passiert es aber hier und da, so dass man dann irgendwelche Level nicht absolvieren kann und so Späße. Das müssen die Cracker dann alles Stück für Stück aufwendig rausfinden - was enorm Zeit kostet und Zeit ist ja genau der Punkt dabei.

Warum solche ungeschützten EXE'n also in Umauf kommen kann vielerlei Gründe haben. Mein Punkt war aber, dass denen Denuvo pro Projekt kosten Bereitet. Ob die es später noch nutzen ist eine reine Willensentscheidung. Mehrkosten haben sie durch Weiternutzung aber halt nicht.
 
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Naja, das kommt immer drauf an, wie die Lizenzen gestrickt... nach Menge, nach Zeit...?
Wir haben bei uns eine Auftragsverwaltungssoftware gehabt, die lizensierte nach Anzahl der User.
Die ist nun ad acta gelegt und in der neuen Variante ist es egal, wie viele User es verwenden, die wird nach Auftragsmenge bezahlt.
Welche Variante letztlich besser skaliert... keine Ahnung, da ich die Kosten der beiden Varianten nicht kenne.

Und ich denke auch, dass jedes dieser Games auch eine "Komplettversion" ohne Denuvo haben muss.
Sonst müsste ja im Grunde schon während der Entwicklungsphase Denuvo drin stecken, da gehe ich aber mal nicht von aus.
Das heißt imho, das Ding ist komplettiert und dann wird Denuvo reingekleistert in das Produkt und möglichst aufwendig verzahnt.
 
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xNecromindx

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Da ich weiß, wie die ein oder andere Lizenzbedingung bei Entwicklungswerkzeugen von Games aussieht, weiß ich, dass das mit "normaler" Software-Lizenzierung pauschal gesagt nichts gemeinsam hat.
Das geht deswegen schon nicht, weil deine Auftragsverwaltung etwas ist, was bei dir läuft. Ein System wie Denuvo jedoch arbeitet als Teil des ganzen in jeder Kopie des Produkts. Es wird zum Bestandteil.
Das wäre so, wie wenn jeder Kunde von euch eine Kopie einer Software mitgeliefert bekommt, die Zugriff auf den Auftrag gibt - so zu sagen. Nach dem Motto "läuft ein Jahr" geht da so ja nicht - bzw. wäre ein Problem.
Gleichzeitig sind diese Gaming-Tools jetzt nichts, was abertausende Kunden kaufen. Gleichzeitig ist es extrem kompliziert zu entwickeln - insbesondere bei solchen DRM Systemen.
Hohe Kosten, wenige Kunden. Das ist ja kein Adobe-Produkt, was nur als Werkzeug für Kreativ-Arbeit dient und vielschichtig eingesetzt werden kann - ggf. eben auch von mehreren, was dem Nutzer Vorteile bringt, also auch was kosten darf. Ein DRM dängeln ja nicht 5 Leute gleichzeitig in das Release - so ein Konzept wäre dort ja völlig witzlos.

Deswegen werden da oft sehr hohe Summen gehandelt. Gleichzeitig weiß ein Publisher aber nicht wieviel er nun tatsächlich absetzt und der DRM-Anbieter kann ebenso wenig überblicken, wieviel der Publisher nun absetzt - er müsste ja seiner Angabe vertrauen.
Also macht man eben für gewöhnlich Projekt-Lizenzen, wo eine entsprechend hohe Summe für dieses Projekt lizenziert wird, mit unter sogar gestaffelt zwischen: Entwicklung, Veröffentlichung und ggf. "ist der totale Banger geworden". Meist dann noch gebunden an eine gewisse Major-Version des DRMs, Plugins, Tools, what-ever.
Das gilt in der Branche als faires Gebaren, weil so Kosten kalkulierbar sind - für beide.
Es gibt aber auch Lizenzmodelle, wo man sich quasi eine Umsatzbeteiligung einräumt. So etwas hatte z.B. vor einiger Zeit
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. Wurde in dem Bereich aber mit erheblichem Missfallen aufgenommen, weil es eben Kosten schwer kalkulierbar macht.
Laufzeit- oder Nutzergebundene Tools sind da nicht so üblich, weil es vielfach keinen Sinn ergibt.

Und es ist nicht die Frage ob es Versionen ohne DRM gibt. Allein zu Debug-Zwecken benötigt man es. Das spielt aber keine Rolle. Entscheidend ist nicht, ob du nach Padaborn fahren kannst, entscheidend ist, ob du es willst!
Der Release-Prozess bei solchen Produkten unterliegt einer definierten Verfahrensweise. Da kompilliert nicht der Programmierer John Doe kurz vor dem Mittagessen noch den neuen Patch und verschickt den in der Welt.
Da werden Build-Prozesse definiert, die sicherstellen, dass nur tatsächliche Release-Versionen in Umlauf kommen. Damit eben nicht sowas wie in Riddicks Beispiel passieren kann. Auch weil insbesondere Debug-Builds die ein oder andere Beschränkung zusätzlich deaktivieren, um die Arbeit zu erleichter - wozu ggf. auch Debugausgaben, Logs oder Konsolen gehören, die dann mit darin sind.
Es ist ein definierter Ablauf von Schritten die passieren, an dessen Ende so ein Release-Paket steht, dass dann veröffentlicht wird - das sind nicht selten hunderte von Punkte, die da Beachtung finden. Stellenweise auch Test-Prozeduren, die ggf. Denuvo sogar aktiv benötigen um den Test erfolgreich abzuschließen.
So eine Build-Pipeline ist nichts, was man einfach aus einer Laune heraus ändert und schaut was passiert. Da hat schon mal nicht jeder in der Form Zugriff, dass man da was ändern könnte, zum andern müssen da eine Reihe von Instanzen das abnicken, bis so eine Änderung vollzogen wird, die dann auch entsprechend durchgetestet werden muss, bevor der neue Prozess freigegeben wird.
Das wäre ja sonst wie der Lockführer, der einfach mal während der Fahrt eigenständig den Fahrplan ändert und völlig woanders hinfährt. Das wird ja lustig...
So einen Prozess ändert man also nicht einfach so. Das kostet Meetings, Dokumentation, Tests, ect... - also Geld. Und das macht jetzt jemand aus dem Antrieb heraus, dass man das Game besser kopieren kann? Das sind ja Kosten für keinen Vorteil. Außer eben, dass du den Vorteil darin siehst, Marketing-Vorteile zu haben, aus ethischen Gründen oder um die Verbreitung deines Produkts zu erhöhen.

Das ist das selbe Kernproblem, wie diese Titel, wo dann AVX2 benötigt wird und solche Sachen. Braucht das Produkt nicht. Der Build-Prozess sieht es aber vor, der ist getestet und daran rüttel man niemals ohne Not. Denn die arme Wurst, die das "einfach mal so" ohne hinreichende Notwendigkeit durchwinkt und dann kommt es zu Problemen, die womöglich auch noch schlechte Presse bedeuten... der braucht eigentlich gar nicht wieder ins Büro zu kommen.

Maßstäbe anzusetzen wie: Ja aber logisch wäre doch... Ist schon grundsätzlich der falsche Denkansatz.
Solche Konzernstrukturen sind oft erschreckend Behörden-Ähnlich.
 
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CrazyDogg

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Ist Final Fantasy XVI nicht ein reines Online Game, oder wie kann ich mir das Vorstellen? Wenn ja, was bringt das Spiel, wenn ich eh keinen Online zugriff habe zum daddeln?
 
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